Video des Tages - Diablo 3 - Fehler 37 und 3006: Francis flippt aus

  •  

    Liebe Bewohner Sarnauts!

    In der vergangenen Woche haben wir euch schon einige Volume 5 Feature vorgestellt, heute gibt es weitere Neuigkeiten zum kommenden erweiterung! Nachdem wir uns in unserem letzten Leitfaden ganz der neuen Astralebene, neuen Schiffsausrüstungen und Dekorationen gewidmet haben, werdet ihr in diesem Leitfaden endlich mehr über die neuen Allods erfahren, die ihr in Zukunft bei euren Reisen durch die vierte Astralebene besuchen könnt!

    Es wird ein brandneues Gebiet mit 13 neuen Herausforderungen geben, die euch bei euren Astralreisen viel Abwechslung versprechen. Ihr solltet also definitiv einen Fuß auf diese neuen Allods setzen, denn hier wird es viele neue Aufgaben zu bewältigen geben, ihr müsst neuen Bossen gegenübertreten und selbstverständlich gibt es auch hier wieder jede Menge Schätze für euer Schiff zu erbeuten!

    1 - Die Verlassene Ausgrabungsstätte

    Auf dieser Allod wimmelt es nur so vor böswilligen Goblins und Mitgliedern des arglistigen Wasservolks, die diese Insel eingenommen haben! Vor ihrem Aufstand waren sie treue Unterstützer des Imperiums und haben dabei geholfen, wertvolle Ressourcen abzubauen. Im Gegenzug wurde ihnen eine offizielle Zugehörigkeit zum Imperium versprochen. Doch einer der Goblin-Anführer dachte sich, dass sie das Imperium nicht benötigten, um sich eine soziale Stellung zu sichern, und so haben die Goblins die Maschinen gestoppt und die imperialen Ingenieure rausgeworfen! Also, schnappt euch euren Helm und findet Papa und Opa Bang-Bang ... die beiden haben ein ganz besonders explosives Geschenk für euch!

    thumbnail thumbnail thumbnail


    2 - Der Alte Leuchtturm

    Diese Allod beherbergt eine Art Relikt der Vergangenheit: einen Leuchtturm. Heutzutage können sich Astralfahrer ein Leben ohne ihr Hightech-Visier gar nicht mehr vorstellen, doch als die Astralnavigation noch in den Kinderschuhen steckte, waren diese Geräte noch nicht so ausgefeilt und es kam nicht selten vor, dass Schiffe im dichten Nebel des Astrals mit den Allods kollidierten. Daher wurden damals Leuchttürme auf den Allods gebaut, um den Schiffen den richtigen Weg zu weisen. Doch Piraten, die weniger daran interessiert sind, die Schiffe sicher durch den Astral zu führen, sondern lediglich auf die Schätze scharf sind, die diese mit sich führen, haben nun diese Allod eingenommen und schreiben ihre ganz eigenen Regeln, während die Bewohner von ihnen unterdrückt werden. Man erzählt sich, dass ein riesiger Schatz auf tapfere Abenteurer wartet, sobald sie diese lästige Piratenbande einmal losgeworden sind ...

    thumbnail thumbnail thumbnail

    3 - Der Karneval der Fantasien

    Karneval - woran denkt man da? Genau, Zirkus, Magier, Clowns, Geisterpiraten ... Moment, was? Ja, dieser Zirkus dürfte etwas anders aussehen, als ihr ihn aus glücklichen Kindheitstagen als kleiner Gibberling in Erinnerung habt, denn die Tricks und Fantasien sind hier um einiges düsterer! Verliert eure Freunde also besser nicht aus den Augen, wenn ihr die Attraktionen besucht, ihr werdet es sicher bereuen, wenn ihr allein mit dem Clown oder dem quietschbunten flauschigen Monster spielt. Doch auch wir begeben uns bereits in Gefahr, denn wir haben schon viel zu viel verraten!

    thumbnail thumbnail thumbnail


    4 - Der Entweihte Wald

    Wir alle wissen, was passiert, wenn ein Schamane, betört von bösen Mächten den falschen Weg einschlägt: Sein Mund beginnt ohne ersichtlichen Grund zu schäumen und erfüllt von Hass beschließt er, euch zu verspeisen. Im Entweihten Wald ist die Lage jedoch besonders prekär. Es handelt sich nämlich nicht um einzelnen Schamanen, der sich für die falsche Seite der Natur entschieden hat, nein, es ist gleich eine ganze Gruppe von Irregeleiteten. Ihr habt zwei Möglichkeiten hier lebend wieder herauszukommen, entweder hüllt ihr euch in einen Pelz und werft gemeinsam mit ihnen den Grill an, oder aber ihr legt sie alle nach alter Manier um und zeigt ihnen, wer der wahre Herr im Hause ist! Vor eurer Abreise solltet ihr allerdings noch überprüfen, ob sich auch keine Spinnenphobiker unter euren Mannschaftsmitgliedern befinden, nur für alle Fälle ...

    thumbnail thumbnail thumbnail


     5 - Die Tlalkoa-Ruinen


    Dies ist einer jener Orte, von denen man annehmen würde, dass sich Kultisten hier auf der Suche nach ein bisschen Sonne niederlassen würden. Doch weit gefehlt, es sind die Wurmgesichter, die sich entschieden haben, den Sand der Allod nach einem June-Schatz zu durchwühlen! Diese Kreaturen sind ja schon in einem normalen Gefecht nicht zu unterschätzen, doch stellt euch einmal vor, ihr stört sie, wenn sie gerade dabei sind, die ultimativen Geheimnisse des Astrals zu lösen. Den Großteil der Ruinen haben sie makellos wiederhergestellt und man könnte meinen, sie würden vielleicht müde Astralreisende nach ihren heftigen Kämpfen gegen gefährliche Astraldämonen für eine kleine Pause willkommen heißen und sie etwas herumführen!? Nichts da! Hier gibt es keine Cocktails in der Sonne zu schlürfen, hier heißt es wachsam sein, wenn ihr von unseren werten Gastgebern nicht in die ewigen Jagdgründe geschickt werden wollt!

    thumbnail thumbnail thumbnail


    6 - Die Eis-Hallen

    Nach der unbarmherzigen Sonne folgt die ewige Kälte. Die in den Eis-Hallen herrschende Eiskönigin hat beschlossen, euch vor ein paar knifflige Rätsel zu stellen, solltet ihr es wagen, ihre Macht über die Allod infrage zu stellen. Yaver Artea ist keine von diesen gelassenen Arisen-Professorinnen, die ihr Wissen mit euch teilen wollen. Mit der Eiskönigin habt ihr nur zwei Alternativen: siegen oder erfrieren!

    thumbnail thumbnail thumbnail


    7 - Der Berg der Klarheit

    Die Liga ist immer mit Stolz erfüllt, wenn es darum geht, im Namen des Lichts zu handeln und ihre mächtigsten Helden von Barden besingen zu lassen. Doch der kanische Magier Jaromir lehnt die Lehren der Kirche des Lichts ab und unterrichtet seine Gemeinde in einer Religion der Elemente, mit der er die Bewohner der Allod langsam aber sicher gegen ihre eigene Fraktion aufhetzt. Man braucht nicht zu erwähnen, dass das Imperium keine neue Bedrohung gebrauchen kann und auch die Liga kann keine Dissidenten gebrauchen, die sich mitten im Kampf gegen Nihaz von ihr abwendet! Seid also achtsam auf dem Weg zum Dorf, sie mögen vielleicht nur Bauern sein, doch die Einwohner der Allod wissen sehr wohl, ihre Mistgabeln richtig einzusetzen.

    thumbnail thumbnail thumbnail


    8 - Kox-Itzmahl

    Jeder hat seine Kindheitsträume. Die einen wollen gerne als Ballerina in der Nezebrader Oper auftreten, andere wollen mal ein archaischer Magier wie Aidenus werden und wieder andere wollen gerne einmal Historiker werden, um der Vergangenheit auf die Spur zu kommen! Kox-Itzmahl wird den Räuber in euch zum Vorschein bringen, sobald ihr die Schönheit des June-Vermächtnisses erblickt. Leider wird dieser Plünderzug durch die Echsen durchkreuzt, die jedes Schiff, das auf ihrer Insel landet mit Feuerbällen attackieren. Im Namen der Forschung und des Lichts ist es eure Aufgabe, diese Kreaturen dorthin zurückzuschicken, wo sie hingehören: ins Purgatorium!

    thumbnail thumbnail thumbnail


    09 - Kyoltmark

    Gibberlinge gehen ja bekannterweise gerne mal einen trinken und danach fischen, nur um sich irgendwann verloren im Astral wiederzufinden. Genau genommen verdanken wir es aber ihren seltsamen Forschungsmethoden, dass wir nun die unendlichen Weiten des Astrals bereisen können. Da sich an der Effizienz ihrer Reisemethoden jedoch nichts geändert hat, sind einige Gibberlinge auf einer verlassenen Allod gestrandet, die sie sogleich zu ihrem neuen (frostigen) Heim auserkoren haben. Eigentlich wollten sie ohnehin nicht nach Siveria zurück, denn sie haben schon immer Gefallen gefunden am Chaos und dem Unentdeckten. Die armen kleinen Geschöpfe haben aber sicher nicht mit dem Chaos gerechnet, das auf sie zukommen würde, nachdem die Astraldämonen diesen Ort entdeckt und beschlossen haben, ihn für ihre eigenen Zwecke zu nutzen! Seit diesem Tag begannen die Gibberlinge, langsam ihren Verstand zu verlieren, und wurden nach und nach in willenlose Sklaven der Dämonen verwandelt, die selbst die närrischen Besucher der Allod angreifen. Unsere tapferen und gutmütigen Freunde können nicht in diesem Zustand bleiben, denn auch wir wissen: Nur ein toter Dämon ist ein guter Dämon.

    thumbnail thumbnail thumbnail


    10 - Der Sumpf der Verwesung

    Lasst uns gleich zum Punkt kommen: Mal ganz abgesehen von den Monstern, dies ist nicht der Ort, an den ihr eure Freundin zum ersten Date bringen solltet. Mal ehrlich ... welcher Schmutzfink möchte schon diesen Dschungel besuchen, dem riesigen Drachen und schleimigen Kröten entfliehen und anschließend ein wenig mit ein paar Lamia-Schwestern plaudern? Oh? Ihr seid auf der Suche nach Schätzen! Dann nur zu, doch vergesst nicht, euch gegen die Moskitostiche impfen zu lassen! Stellt euch nur vor, ihr würdet euch eine fiese Krankheit einfangen, noch bevor ich die Chance habt, eurer Gruppe eure tollen Fähigkeiten zu beweisen ...

    thumbnail thumbnail thumbnail


    11 - Die Ketzer-Zuflucht

    Erde, Gift, Eis und Feuer werden bei dieser Reise eure ständigen Begleiter sein. Als Reiseführer wider Willen wurden ein paar Arisen-Ketzer auserkoren, und nachdem ihr euch etwas herumführen habt lassen, könnt ihr euch anschließend den Bosstyp eurer Wahl aussuchen, ganz nach Lust und Laune. Sehnt ihr euch nach ein wenig Abkühlung? Dann besucht Negus Zirach. Wollt ihr euch ein wenig aufwärmen in den letzten kalten Winterwochen? Dann schlagen wir euch vor, dass ihr Yasskul Flax um ein paar heiße Flammen bittet. Wenn ihr auf dem erdigen Boden der Tatsachen bleiben wollt, ist ein Besuch bei Negus Minhotep genau das Richtige für euch, und wenn ihr die Gesellschaft einer Giftspritze bevorzugt, seid ihr bei Negus Haifa an der richtigen Adresse!

    thumbnail thumbnail thumbnail


    12 - Das Land der Tausend Schwingen

    Die Landschaft dieser Allod ist wirklich wunderschön und all die historischen Ruinen machen sie zu einem ganz besonderen Ort! Einst herrschten die Aviaks unangefochten über die Allod, bis die Harpyien ihren Anteil einforderten! Wie erwartet entbrannte daraufhin ein blutiger Kampf, aus dem die Aviaks siegreich hervorgingen. Die Harpyien fügten sich widerwillig in ihr Schicksal und beschlossen, den starken Aviaks nicht wieder in die Quere zu kommen. Dieser Friede ohne jeden Austausch der Völker ist jedoch trügerisch, manche sprechen von einem kalten Krieg, andere vermuten, dass zwischen Olivia der Verführerin und Koual dem Sturmbringer die Funken fliegen. Nicht die Art von Funken, die in einen Krieg ausarten, nein, die andere Art von Funken. Manche glauben sogar, dass es sich bei dem gezähmten Mantikor mit dem Namen Miezekatz um ein Valentinstagsgeschenk vom Avak-Anführer handelte ... Aber das ist nichts als Unsinn, glaubt uns!

    thumbnail thumbnail thumbnail


    13 - Weiß-17


    Imperiale Ruinen. Militär. Weit entfernte Allods. Das kommt euch nicht bekannt vor? Dann versuchen wir es doch einmal mit den folgenden Hinweisen: Arisen-Forscher. Experimente. Zombies. Wird es nun etwas klarer? Nein? Das 9. Labor. Das 13. Labor. Weiß-17. Ihr wisst noch immer nicht, worauf wir hinauswollen? Wisst ihr was? Vergesst es einfach. Wir sind sicher, dass euch die Kreaturen auf Weiß-17 in ihrem gemütlichen Heim mit Schokokeksen empfangen werden!

    thumbnail thumbnail thumbnail

     

    Euer

    Allods-info Team


    Link: Offizielle Ankündigung
    Link: Kommentare
  • Ubali @ 10:06 am 21.01.2012